物語におけるキャラクタ能力のパラメタ化への違和感

もしくはキャラクタとスキルシステムについて。 いつの頃からか分からないけれど、物語(特に異世界転生系)の中でスキルという概念が確立されてきた。最大公約的に説明すると、スキルというのはその世界に存在する剣技とか魔法とか料理の腕前とか、なんらかの特別な能力のことだ。そして重要な特徴として、 スキルにはもれなく名前が割り当てられている、 登場人物(達)はスキルの有無についてを客観的に確認することができる...

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みんなの反応

はてなブックマークでの反応
1type-100@hatena 2017/09/14 00:04
真っ先にFateが思いついて、あれは味気ないシステムだとは思うが、別に元祖という訳ではないか。/TRPG文化じゃないかとは思うけどなー。
2REV@hatena 2017/09/14 00:28
RQ / UO ともあれ、レベルが上ったので強くなる世界と、強くなったので段位認定されてレベルが上がる世界があるもよう
3aukusoe@hatena 2017/09/14 00:30
スキルの概念がある物語好きだけど、ダイソードも大好きなので、そのシーンを例に出されると確かに物語としてしっくりこない感もわからなくはないなあ。ただ、ほら、百合漫画読むとき子宮作ってから読むじゃん?
4Windfola@hatena 2017/09/14 01:33
みたい、じゃなくてゲーム。そもそもラノベの源流の一つがTRPGリプレイとゲームノベルだし。スキル制のTRPGも相当古い。2ch系の安価スレとか覗いてみるとイメージしやすいかも。
5ninosan@hatena 2017/09/14 05:28
印象で申し訳ないがSAOがヒットしたあたりから「なんでもあり」に突入した感ある。あれ昔だったら「ご都合(笑)」って一蹴されて終わりだろ。
6dark@hatena 2017/09/14 06:32
ソードワールド小説は、登場キャラクタのパラメータを巻末で公開していたが、作中のキャラクタはそれを認識していないのが良かった
7ROYGB@hatena 2017/09/14 06:32
ゲームの世界を舞台にした話が最初の頃にあって、そこからの派生で広がったのかなあ。魔法の種類や属性、それから種族の種類や特徴なんかも先行作品によるパターン化が進んでるような。
8hobbling@hatena 2017/09/14 07:47
これはクロボン・スカルハートの「最終兵士」における「能力と人格を切り離すことなんてできない」問題に行き着く。
9nekoluna@hatena 2017/09/14 08:16
ルーンクエストからBasic Role Playingでしょうか
10Rouble@hatena 2017/09/14 08:19
物語におけるパラメタ化をメジャーにしたのは『フォーチュン・クエスト』かなあ。
11sumika_09@hatena 2017/09/14 08:27
でもキリトさんがスキルで団長に斬りかかったら、団長は開発者だからそのスキルでどう動くか完璧に把握してて、だからスキル使わずに戦うしかないとか、SAOからして変化球投げてるじゃん。
12maturi@hatena 2017/09/14 08:40
源ぱらめ太【みなもとのぱらめた】 大ムカデを退治したことで有名
13p_shirokuma@hatena 2017/09/14 08:44
源流を辿れば、TRPGのたぐいに辿り着いてしまうし、なんにせよゲームから入った勢の総人口が増えてしまえば、そこらへんを気にせずコンテンツを楽しめる人も増えるだろうなぁとは思う
14Katharine_15@hatena 2017/09/14 08:47
戦闘力とかの数値の話かと思ったら特殊能力のほうでした。
15gokkie@hatena 2017/09/14 08:49
ソードワールド小説の巻末パラメーターしゅごい大好き。 蜘蛛みたいに無駄にスキルだけで2P位埋められてるとワクワクすりゅ。
16sds-page@hatena 2017/09/14 09:02
この世界もインテリジェント・デザインした奴が居るんだから異世界にいてもいいだろ
17hiko_s@hatena 2017/09/14 09:28
まあでも時代劇では剣術の構え方とか所作で「まさか、示現流!? 薩摩藩の手のものか!」みたいな描写があったりする(出典失念)ので、数値化はともかく、技に名前とかは私個人はそこまで違和感はないかな。
18nakoton@hatena 2017/09/14 09:29
ヤナックのMP低すぎ問題
19lcwin@hatena 2017/09/14 09:34
マディを覚えていないアルハイム選手はいいぞ
20shiju_kago@hatena 2017/09/14 10:22
この増田にはルナル・サーガの巻末のキャラクターデータを見たときのワクワク感と実際にGURPSのルールを学んだ後でまた見返してみたときの感覚は共有できないのだと思う。
21SndOp@hatena 2017/09/14 10:51
まぁ、TRPGだよな
22garage-kid@hatena 2017/09/14 10:54
37: メラゾーマでは無い... メラだ...
23ustar@hatena 2017/09/14 10:54
全く関係なく進学校出身者が初めて会った人同士でセンター試験の点数を披露し合うエピソードを思い出した
24maemoti@hatena 2017/09/14 11:01
直接的にはfateの影響はでかいんじゃないかね
25dogear1988@hatena 2017/09/14 11:02
数値化するのはいいんだが、一度上がったら下がらないのは現実的じゃないなとは思う。使わないスキルはある程度下がるかペナルティがあるべき。でもそうすると今度は数字がややこしくて管理しきれないという。
26sato-gc@hatena 2017/09/14 11:06
今の異世界転生系作品って古典的ファンタジー世界じゃなくて、ゲームのファンタジー世界を表現してるのかなと何作か読んで思った。レベルが可視化されてたりギルドシステムが整ってたり。
27turanukimaru@hatena 2017/09/14 11:11
「お前…剣技だけならSクラスだな…!」みたいに身につけた魔術や技を評価=パラメタ化するのはいいけど「転生のオマケでスキル一個あげるよ☆」みたいに付け外し可能にするのは違和感がある派。
28himakao@hatena 2017/09/14 11:12
なろう系のスキルは話が進んでインフレしてくると、スキルだらけで作者が管理しきれなくなったり、話中でも無視されだして最終的にパラメーターが乗らなくなったりする
29tzt@hatena 2017/09/14 11:12
良くできた異世界転生ものだと中盤以降は世界の秘密を解き明かすことがストーリーの主軸の一つになっていってスキルが存在する理由が明かされたりする。今だと蜘蛛なんかはちょうどそこやってるよ。
30yetch@hatena 2017/09/14 11:21
ドラゴンボールの戦闘力だろ。
31azumi_s@hatena 2017/09/14 11:30
エクスパーゼノンが好きだった手前、違和感を覚えてもあんまり悪く言えないのだった…。
32kaionji@hatena 2017/09/14 11:32
なろうは字数稼ぎだから
33miruto@hatena 2017/09/14 11:32
魔法陣グルグルの初期はステータスあったけどいつの間にかなくなってた(´・∀・`)
34humid@hatena 2017/09/14 11:42
感覚的な前例さえあれば理屈を凌駕してそれを採用できるという、より根源的な神話の文脈が日本人の気質に合っているので、ゲームシステムという前例が確立するとそこに立脚した物語が受け入れられやすい。
35aht_k@hatena 2017/09/14 11:52
最初はやっぱりD&Dじゃないかなー。
36Alceste@hatena 2017/09/14 12:04
フォーチュンクエストが1989年、ウィザードリィ隣り合わせの灰と青春が1988年。元ネタはこの辺だと思うけど、流行っているのは完全にSAOのせいなので、元ネタはあまり関係無さそう。
37kido_ari@hatena 2017/09/14 12:44
似たような点について以前ブログを書いた→ なぜ異世界転生モノ・なろう系小説は安易にレベルやスキルの概念を導入するのか?http://kido-ari.hatenablog.com/entry/2017/07/13/210929
38aoi_tomoyuki@hatena 2017/09/14 12:50
パワプロ説を提唱
39narukami@hatena 2017/09/14 13:06
スキル見える系異世界転生ものはゲームを小説化したものだと思っているので……
40denimn@hatena 2017/09/14 13:12
カチュア姉さんのLuck低過ぎ問題
41hiby@hatena 2017/09/14 13:19
TRPGリプレイでメタ発言しちゃう勢からキャラ立ったんじゃないかなって思ってる。ていうかバブリーズ。
42kazoo_oo@hatena 2017/09/14 13:19
バスタードで急にキャラのレベル表示が出てきたと思ったら一瞬でインフレ破綻してたのにはちょっと笑ったがw
43kurakano@hatena 2017/09/14 13:26
グリムガルでスキル(のための訓練)をお金で買って、スキルを使うと(訓練で染み付いた)動きが勝手に発動するのは普段読まない系なので面白かったです。リアルはあまり感じませんが。
44myrmecoleon@hatena 2017/09/14 13:46
“スキルをファンタジーに持ち込んだ始祖ってなんだろ。”D&Dとかじゃね。
45ad2217@hatena 2017/09/14 13:48
まあ、異世界とはゲーム世界だからなんだろう。気に入らなければ、好きなのを自分で書けばいいんだよね。
46grizzly1@hatena 2017/09/14 14:05
どうでもいいけどトランスフォーマーは人が乗るもんじゃないから。(ヘッドマスターやヒューマンアライアンスみたいな例外もあるけど)
47Gim@hatena 2017/09/14 14:10
まず宇宙英雄物語を思い出す私はアラフィフw
48NOV1975@hatena 2017/09/14 14:48
ぱっとフォーチュン・クエストを思い出したし、TRPG小説からの還元ってのもあるんだろうけど、世界設定そのものにパラメタを積極的に持ち込んだ(但し物語の中の人にはわからない)というあたりはランスとかかなあ
49mi_ki_ri@hatena 2017/09/14 15:17
ハンタがスキルを自分で作る制(特質除く)なのはたぶん冨樫もその違和感を共有していたからなんだろうな。
50houyhnhm@hatena 2017/09/14 15:18
てかここ二十年くらいは日本のファンタジーはそんなものだと思うが、昔はゲームの匂いを敢えて消してきただけだと思う。/「だよーん」ヤバい、これは還暦を迎えているくらいの匂いが。
51death6coin@hatena 2017/09/14 15:29
書いている最中で何も反論できない・・・・・・短編には便利。長編ではやりたくないね。
52hugie@hatena 2017/09/14 15:40
RPGでもないのにキャラにパラメタがあって、それが途中で更新されていくFate/stay nightは当時大変驚かされた。
53yujimi-daifuku-2222@hatena 2017/09/14 15:42
最初期のスキル制ファンタジーゲームはルーンクエストじゃないかな。初版のルールを元にBRPが作られたんじゃなかったっけ。/電源付きならマイト&マジックだったような。うろ覚え。
54ledsun@hatena 2017/09/14 16:07
(僕の認識では)ロードス島戦記リプレイで小説スタイルに侵入してきて、フォーチュンクエスト(1989)で正式採用。ラディツも1989年か、どっちが早いのかな?
55deep_one@hatena 2017/09/14 16:31
「明白に効果があるもの」に名前がついてるのは特に違和感が無いのだが、むしろ「トータルレベル」が出てくる方が気持ち悪い。
56susahadeth52623@hatena 2017/09/14 16:32
超人強度&テックスペック。
57gonngonnhate@hatena 2017/09/14 17:07
リンクの漫画おもろい。
58newmind@hatena 2017/09/14 17:27
ラノベについていうなら「ゲームみたいに、定義されきった世界」じゃないと安心して楽しめない人向けの読み物なのでしょうがない。
59deamu@hatena 2017/09/14 17:43
元祖はどう考えても古事記に辿り着くとして(違います)、異世界召喚系はゼロの使い魔、パラメータやスキル系はソードアートオンラインが昨今のブームの火付け役じゃないかなーとか思ってるので異論が欲しい
60augsUK@hatena 2017/09/14 17:53
TRPGのシステムの方をそのまま使うとこうなる的な。SAOが設定上ゲームそのものだったところから来てるんだろうけど。
61ChieOsanai@hatena 2017/09/14 18:12
キャラクターが「クラス」とか「ステータス」とか「スキル」とか「レベル」とか言ってると激しく萎える……ものだったけど、最近感覚が麻痺して慣れてきてしまった
62ssids@hatena 2017/09/14 18:18
「パッケージ化された一連のスキル(動き)に名前を付ける」ってすごく源流をたどるとプロレス技なのかも。いろんな人が使うけど観客は全員あれが「ブレーンバスター」とわかる、みたいな
63another2017@hatena 2017/09/14 18:31
でもよお現実世界だって「日本人が100mで9秒台!」とかやって数値化したパラメーターに一喜一憂してるぜ?
64cherry-3d@hatena 2017/09/14 19:32
RPG的なステータスを別媒体に持ち込んだ最初期の例は『魍魎戦記MADARA』(1987)だと思う。
65maxk1@hatena 2017/09/14 19:46
ゲームが小説化した時点でそうなってんじゃない?(wiz小説って何年頃だっけ
66babelap@hatena 2017/09/14 20:04
そういやガープスの呪文は、えんえんとスキルツリーが並ぶ形なのだ。あれはそれなりに(技能習得のリアルさという意味で)よく出来ていた。強力な呪文覚えるにはちまちました呪文をいくつも覚える必要があるやつ
67sato0427@hatena 2017/09/14 20:16
たぶんマダラじゃないの?本人も当初からゲーム化を想定してパラメータ表現を組み込んだって言ってるし。
68hapze-23_45@hatena 2017/09/14 20:21
ダイソード読みたかったんだありがとう
69shijuushi@hatena 2017/09/14 20:37
リアルタイム世代ではないけど、パラメータ"いじり"を積極的に行ったTRPGリプレイは、「フォーチューンの海砦」な気はする(初出1992年)。/TRPGからが源流かなとは思うけど、ドラクエの影響も大きい気も。
70t-tanaka@hatena 2017/09/14 20:39
“誰がスキルシステムを用意して、スキルを確認できるような仕組みを作って、新しいスキルとかを管理しているんだよと。デザイナでもいるのか” Dが作りました。サリエルがシステムのコアにされてます。
71filinion@hatena 2017/09/14 21:06
ゲームにおけるスキルや能力値は、複雑な人間の能力をゲーム的処理のため捨象したもので、「フォーチュン」はそれを理解した上でパロディにしていたのだが、昨今は「能力値=実際の人間の能力」という作品が増えた。
72ytn@hatena 2017/09/14 21:35
スカウター以後のDBもこの流れに入れてください
73TakamoriTarou@hatena 2017/09/14 22:39
個人的にはああ言うの読んでると、この世にもスキルとか明確にわかると、いろいろ捗るんじゃないかなぁとか思う。まぁ現実にはそれが無理だから緩くは学歴、あるいはカースト制なんだろうが
74goronehakaba@hatena 2017/09/14 23:09
漫画だとパラメータ元祖はなんだろね。とりあえずキン肉マンより古いやつが思い浮かばない
75lorddominator@hatena 2017/09/14 23:25
TRPG系ノベルやSAOもあるだろうけど80年代末〜90年代初頭のマル勝、ファミ通、ガンガン系のゲーム系漫画の系列もあると思うし、色々複雑な文化形成があるから一概に「元祖はこれ!」っていうの難しいんじゃないかな
76yogasa@hatena 2017/09/15 01:40
禁書目録とかSAOのレベルは受け入れられたけどダンまちはちょっとムリだった
77wow64@hatena 2017/09/15 02:49
現実の能力を大雑把にゲームへ落とし込むのに「スキル」という概念を使ったのに、それを現実へフィードバックするとおかしなことになる、ということね
78natukusa@hatena 2017/09/15 10:24
武術は型から学ぶし、絵の勉強も描画力や観察力・色彩構成・画材の扱い方など分野ごとに体系だてて学ぶし、それらは先人の鍛錬や積み重ねで知識化したものだし、「スキル」の概念て現実にもよくあるものでは。
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2017-09-13 22:10:01:1505308201:1526897785
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