【田中圭一連載:決戦・ガンダム無双編】開発チームごとに乱立するライブラリを統一。コラボ無双を手がけて社長に駆け上がった鯉沼久史の太閤記【若ゲのいたり】

【田中圭一連載:決戦・ガンダム無双編】開発チームごとに乱立するライブラリを統一。コラボ無双を手がけて社長に駆け上がった鯉沼久史の太閤記【若ゲのいたり】 第12話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生が...

記事へジャンプ

みんなの反応

はてなブックマークでの反応
1beruno@hatena 2018/07/12 12:00
新ハードだけじゃ回収できないから旧世代機でも出す。いわゆる「縦マルチ」は他社もやってるけど、コーエーの場合は新世代機なのにゲーム内容の進化が少ない原因になってるので美談にするには微妙なんだよな…
2akanama@hatena 2018/07/12 12:40
“※筐体はイメージです”
3moons@hatena 2018/07/12 12:43
そうやな、たしかにコーエーは何やっても同じゲームやってる感じになるな
4netcraft3@hatena 2018/07/12 12:49
ライブラリの共通化は大事。ただコーエーのゲームはそれで浮いたコストをうまく活用できてない気がする。
5lastline@hatena 2018/07/12 12:59
ライブラリの共通化とかファミコンの頃からやってるところはやってるだろうに
6fukken@hatena 2018/07/12 13:12
FE無双は神ゲーなのでみんなSwitch本体を買ってでもプレイしような
7technerd@hatena 2018/07/12 13:27
スターウォーズ無双のオファーを蹴ったらしい話が無いっすね
8murishinai@hatena 2018/07/12 13:34
Cすら使えないで直接EE/GS叩くようなレイヤーだったら、ライブラリも何もなさそう、と思った。そうなるとライブラリと言うよりはアセット元のフォーマットやコンバータの共通化とは思うのだけど。
9kotetsu306@hatena 2018/07/12 13:37
ガンダム無双がローンチタイトル…?数ヵ月遅れだっただろ。PS3ローンチ時のガンダムゲーと言えばターゲットインサイトだろ。地味~なTPS。
10u_mid@hatena 2018/07/12 14:03
技術のアートディンク(早期にPS2用ライブラリ外販もしてた)のプログラマをプログラマ以外が説得するの滅茶苦茶大変そう。自身がプロデュースしたぶちギレ金剛(決戦と無双1の間に出た)も評判アレだし精神的にきつかろう
11karatte@hatena 2018/07/12 14:05
シブサワ・コウには是非会っていただきたい。そして次回は遠藤雅伸!
12type-r@hatena 2018/07/12 14:34
コマの欄外に書かれた注釈が多すぎて士郎正宗のマンガみたいになってるw
13pasonco@hatena 2018/07/12 14:38
日本のゲーム会社全体がUE4化してる中自社で統一されているコエテクもすごい
14nejipico@hatena 2018/07/12 16:33
ゲーム業界版「私の履歴書」みたいになって来たな。自慢話にするか自制した業界俯瞰話にするかはインタビューされる人次第。前回に続き今回も自慢話だったね。
15bml@hatena 2018/07/12 16:39
まぁビジネスでモノ考えてる人だよな。他社に移植はしないとか宗教じみた会社あるし。
16YukeSkywalker@hatena 2018/07/12 17:13
プログラマをプログラマ以外が、技術的な問題について説得するのって、そりゃ難易度高いよね。
17gabill@hatena 2018/07/12 18:29
『こういうゲームを作る為のライブラリ』という明確なビジョンがあったのが良かったのかもしれない。最初から何でもできるようにすると破綻しがち。
18another2017@hatena 2018/07/12 19:23
「個性のない凡庸なゲームしか出てきませんよ!」「それはわかるけど(以下略)」が本当に実現してしまっているのが悲しいなあ。色々なモノを天秤にかけて生き残りに成功したのは事実なんだが
19wata300@hatena 2018/07/12 19:46
この手の「無双の最初期の頃」の話を読むたびに、「無双の生みの親」友池隆純氏について全然語られないけど今どうしてるんだろう、というのがいつも気になってる。
20hobbling@hatena 2018/07/12 19:52
ゲームセンターあらし→こんにちわマイコンのコンボが日本のゲーム業界に与えた影響も凄まじそうだ。漫画がゲームに影響を与えた事象としてすがや先生にもインタビューだな。
21bigburn@hatena 2018/07/12 20:39
コーエーのライブラリ共通化による量産体制って「会社にとってはコスパが良くて利益最大化」と「ユーザーにとってはありがたくない(どれやっても同じプレイ感覚)」の境界事例なんじゃ…単純に褒めたらアカンと思う
22tigercaffe@hatena 2018/07/12 22:23
全く関係のないブクマだけど、チャンピオンジョッキー、Steam版で出してくれないかな…騎手ゲーが壊滅的状況なんだパソコン版は…
23osyamannbe@hatena 2018/07/12 22:49
いやーマジでキツイわ。これが定期的に来るせいで電ファミをブックマークから消したくなるレベル。
24papandaikuji@hatena 2018/07/12 23:34
ども社長!!弟がお世話になっております(`・ω・´)
25upran@hatena 2018/07/12 23:35
光栄って新作を98より先に88で出す会社だからなあ(老並感)
26jou2@hatena 2018/07/13 00:40
ゼルダ無双は大好きで今でもSwitch版ちびちび進めてる
27valinst@hatena 2018/07/13 01:27
基本的なライブラリなんてどれも似たようものだから統一はできるんだけど、それに紐付くゲームごとの周辺ツールの統一が大変なんだ。効率化をしていくほどに、どうしてもそのシリーズしか作れないものになってるから
28solidstatesociety@hatena 2018/07/13 02:29
いいシリーズ開拓したね
29Jinhachi@hatena 2018/07/13 08:15
ライブラリ統一のせいでリディー&スールのアトリエが残念な出来に…出すプラットフォームを増やすのは良いがちゃんと一つ一つ作りこんでほしい
30yogasa@hatena 2018/07/13 12:29
無双はどの皮被っても無双にしかならないからなあ
31softstone@hatena 2018/07/13 12:51
田中圭一は作画を共通ライブラリ化したのか?特徴のないものになってる気がする。三国志のコマとかもっと横山してくれよ。
32dekaino@hatena 2018/07/17 12:35
なるほどなあ
コメント内容の著作権は、投稿者に帰属します。
削除依頼、不適切コメントのご連絡はこちらにお願いいたします。
2018-07-12 03:28:01:1531333681:1531887474
comments powered by Disqus
※メールアドレスは公開されません。
人気の反応